Dialogue SystemsCAUTION
Overview
An agent skill published by revfactory.
459e1bb8f76eOBSERVED · 2026-10-12What it tells the agent
The instruction file, verbatim from the audited commit — this is the text the model reads, and the surface the audit's instruction layer examines. Quoted here so you can judge it without cloning anything.
--- name: dialogue-systems description: "대사작가(dialogue-writer)가 사용하는 게임 대사 시스템 전문 스킬. 캐릭터 보이스 설계, 선택지 심리학, 바크 시스템, 컷신 연출, 감정 태그 시스템을 제공한다. '게임 대사', 'NPC 대화', '선택지 설계', '캐릭터 보이스' 등에 활용한다." --- # Dialogue Systems — 게임 대사 시스템 방법론 dialogue-writer 에이전트가 NPC 대사, 선택지, 컷신을 작성할 때 활용하는 게임 대사 전문 지식. ## 왜 게임 대사는 다른가 소설의 대사는 읽히고, 영화의 대사는 들린다. 게임의 대사는 **플레이어가 선택한다**. 이 인터랙티브 요소가 모든 것을 바꾼다. ## 캐릭터 보이스 설계: VOICE 프레임워크 | 요소 | 설명 | 설계 질문 | |------|------|----------| | **V**ocabulary | 어휘 수준과 범위 | 이 캐릭터는 어떤 단어를 쓰고, 어떤 단어를 절대 안 쓰는가? | | **O**pinion | 세상에 대한 태도 | 낙관적? 냉소적? 실용적? 이상주의적? | | **I**diom | 말버릇, 구두점 패턴 | 특유의 감탄사, 끝맺음, 반복 표현은? | | **C**adence | 문장 리듬과 길이 | 짧고 끊어지는 말? 길고 우아한 문장? | | **E**motion | 감정 표현 방식 | 감정을 직접 표현? 행동으로 암시? 억제? | ### 캐릭터 보이스 카드 예시 ``` 캐릭터: 노련한 용병대장 - V: 군사 용어 다수, 감정 어휘 최소. "작전", "후퇴", "보급" - O: 현실주의, 이상주의 조롱. "영웅은 일찍 죽어" - I: 문장 끝에 "...그래" 습관. 명령문 다수 - C: 짧은 문장, 때때로 긴 독백 (과거 회상 시) - E: 감정을 절대 직접 표현 안 함. 행동으로만 보여줌 ``` ## 선택지 설계 심리학 ### 선택지 유형 분류 | 유형 | 설명 | 서사 기능 | 예시 | |------|------|----------|------| | **성격 표현** | 플레이어의 롤플레이 | 캐릭터 정체성 구축 | 친절/냉정/유머러스 응답 | | **정보 수집** | 추가 정보 획득 | 세계관 탐구 | "그게 무슨 뜻이지?" | | **도덕적 딜레마** | 양립 불가 가치 충돌 | 감정적 무게 | 한 명만 구할 수 있다면? | | **전략적 선택** | 게임플레이에 영향 | 리소스/경로 결정 | 정면돌파/잠입/협상 | | **관계 선택** | NPC와의 관계 변화 | 사회적 시뮬레이션 | 동의/반대/회피 | ### 선택지 설계 규칙 1. **예측 가능한 결과**: 선택지를 읽으면 대략적 결과를 예측할 수 있어야 한다. "무고한 마을을 불태운다"가 좋은 결과로 이어지면 안 됨 2. **감정적 차별화**: 모든 선택지가 "착한 말 vs 나쁜 말"이면 안 된다. 같은 의도라도 **방식**이 달라야 한다 3. **3의 규칙**: 선택지는 2~4개, 최적은 3개 (적극적/중립적/공격적 변형) 4. **거짓 선택 금지**: 어떤 것을 골라도 같은 결과면 플레이어는 배신감을 느낀다 5. **침묵도 선택이다**: "..." 또는 시간 초과를 의미 있는 반응으로 처리 ### 선택의 무게감 설계 ``` 무게감 = 되돌릴 수 없는 정도 x 영향 범위 x 감정적 투자 - 되돌릴 수 없는 정도: 재선택 가능(낮음) ~ 영구적(높음) - 영향 범위: 즉각적 대사 변화(낮음) ~ 엔딩 변화(높음) - 감정적 투자: 처음 만난 NPC(낮음) ~ 오래 함께한 동료(높음) ``` ## 바크 시스템 (Bark System) 바크는 **비대화 상황에서 NPC가 자동으로 말하는 짧은 대사**다. 세계를 살아있게 만드는 핵심 요소. ### 바크 카테고리 | 카테고리 | 트리거 | 예시 | |---------|--------|------| | **유휴(Idle)** | 플레이어 근처에서 대기 | "오늘 시장은 한산하군..." | | **반응(React)** | 플레이어 행동에 반응 | "이런, 조심해!" (전투 시) | | **환경(Ambient)** | 날씨/시간/장소 변화 | "비가 오려나..." | | **관계(Relationship)** | 호감도에 따라 변화 | 호감 높음: "영웅이시여!" / 낮음: "흥, 또 왔나" | | **스토리(Story)** | 퀘스트 진행에 따라 | "장로님이 찾으시더라" | | **전투(Combat)** | 전투 중 상황 | "뒤에서 온다!", "체력 회복 필요해!" | ### 바크 품질 규칙 - **같은 바크 반복 금지**: 동일 트리거에 최소 3~5개 변형 - **캐릭터 보이스 유지**: 바크도 VOICE 프레임워크를 따른다 - **정보 전달**: 바크를 통해 퀘스트 힌트나 세계관 정보를 자연스럽게 전달 - **길이**: 1~2문장, 최대 3초 분량 ## 컷신 대사 연출 ### 컷신 유형별 대사 밀도 | 컷신 유형 | 대사 비율 | 무언 연출 비율 | 목적 | |----------|---------|-------------|------| | **오프닝** | 30% | 70% | 세계관 몰입, 시각적 임팩트 | | **캐릭터 소개** | 60% | 40% | 인물 성격 각인 | | **전투 전** | 40% | 60% | 긴장감 고조 | | **반전/트위스트** | 50% | 50% | 충격 + 여운 | | **엔딩** | 40% | 60% | 감정적 카타르시스 | ### 대사-침묵 리듬 공식 ``` [대사] — [리액션 숏 1~2초] — [대사] — [긴 침묵 3~5초] — [결정적 대사] 절대 금지: [대사][대사][대사] 연속 — 감정이 쌓일 여유가 없다 ``` ## 대사 포맷 표준 ``` DIALOGUE_ID: D_[챕터]_[씬]_[순번] SPEAKER: [캐릭터명] EMOTION: [neutral/happy/angry/sad/fearful/surprised/contempt] CONDITION: [IF flag_xxx == true] VOICE_NOTE: [연기 지시 — "속삭이듯", "분노를 억누르며"] [대사 내용] → CHOICE (선택지가 있는 경우) A: [선택지 텍스트] → GOTO D_XX_XX_XX / SET flag_xxx B: [선택지 텍스트] → GOTO D_XX_XX_XX / SET flag_xxx ```
Trust audit
CAUTIONgrade B · trust 89/100 Install with care. The audit found things worth knowing before you trust its output.
| Layer | What it checks | Result |
|---|---|---|
| L0 | Provenance & inventory | PASS |
| L1 | Static analysis of the code | NA |
| L2 | Instruction surface (what it tells the agent) | WARN |
| L3 | Class-specific surface | PASS |
| L4 | Behavioural (sandbox) | SKIPPED |
What the source does
- Filesystem
- none-observed
- Network
- none-observed
- Shell
- none-observed
- Dependencies
- pinned
- Secrets in source
- none-found
Findings (1)
대사작가(dialogue-writer)가 사용하는 게임 대사 시스템 전문 스킬
Gates applied: no_behavioural_pass.
459e1bb8f76efull audit observations/trust-audit/skill/revfactory__dialogue-systems.json · Report an issue / request a re-scanAudit history
Every audit this skill has had.
| Date | Source | Verdict | Grade | Score | Change |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026-10-12 | 459e1bb8f76e | CAUTION | B | 89 | first audit |
Questions
Is Dialogue Systems safe to install?
With care. The audit graded it B (89/100) and found 1 thing worth knowing before you trust this skill, listed below with the exact line each was found on.
What can Dialogue Systems access on my machine?
The audit observed no filesystem, network or shell use at all in its source.
How current is this page?
The grade is for one exact copy of the source (459e1bb8f76e), read on 2026-10-12. The repository is watched, and a new audit runs when it changes — this is the first audit.