Atlas / Skills / revfactory / Branching Logic

Branching LogicSAFE

skills/revfactory/branching-logic
Verdict
SAFE
Grade
B
Trust score
89 /100
Version
—
Hosts
—
License
Apache-2.0
Stars
1,297
01

Overview

An agent skill published by revfactory.

Read from source at commit 459e1bb8f76eOBSERVED · 2026-10-12
02

What it tells the agent

The instruction file, verbatim from the audited commit — this is the text the model reads, and the surface the audit's instruction layer examines. Quoted here so you can judge it without cloning anything.

---
name: branching-logic
description: "분기설계자(branch-architect)가 사용하는 분기 로직 전문 스킬. 분기 구조 패턴, 플래그 시스템 설계, 엔딩 아키텍처, 상태 관리 방법론을 제공한다. '분기 설계', '멀티 엔딩', '플래그 시스템', '분기 구조' 등에 활용한다."
---

# Branching Logic — 분기 로직 설계 방법론

branch-architect 에이전트가 분기 구조, 엔딩, 플래그 시스템을 설계할 때 활용하는 전문 지식.

## 왜 분기 로직이 중요한가

분기는 게임 내러티브를 소설/영화와 구분하는 **핵심 차별점**이다. 그러나 분기가 많을수록 제작 비용은 기하급수적으로 증가한다. 적은 분기로 많은 변화를 느끼게 하는 것이 기술이다.

## 분기 구조 패턴 6가지

### 1. 병목 구조 (Bottleneck / Hub-and-Spoke)
```
    A
   / \
  B   C  ← 분기
   \ /
    D    ← 병목 (합류)
   / \
  E   F  ← 재분기
   \ /
    G    ← 병목
```
- **장점**: 제작 가능한 범위에서 선택의 자유 제공
- **핵심**: 병목 지점에서 모든 경로가 합류하되, **합류 방식이 달라야** 한다
- **적합**: 대부분의 상용 RPG (위쳐 3, 매스이펙트)

### 2. 평행 경로 (Parallel Paths)
```
  A → B → C → D  (루트 1)
  A → E → F → D  (루트 2)
  A → G → H → D  (루트 3)
```
- **장점**: 높은 리플레이 가치
- **단점**: 콘텐츠 3배 필요
- **적합**: 짧은 게임, 비주얼 노벨

### 3. 나뭇가지 구조 (Branching Tree)
```
       A
      /|\
     B C D
    /|   |\
   E F   G H
```
- **장점**: 직관적, 설계 용이
- **단점**: 엔딩 수 폭발 (2^n), 후반부 콘텐츠 희박
- **적합**: 짧은 인터랙티브 픽션

### 4. 폴딩 구조 (Folding / Delayed Consequences)
```
  선택 시점     ...     결과 반영 시점
  A에서 선택 →  B, C, D를 지남  →  E에서 결과 발현
```
- **장점**: 적은 분기로 큰 임팩트, "내 선택이 의미 있었다" 체감
- **핵심**: 플래그를 설정하고, 한참 뒤에 발동시킨다
- **적합**: 장편 RPG, 에피소딕 게임

### 5. 상태 누적 구조 (State Accumulation)
```
  선택 1: 명예 +10 / 악명 +10
  선택 2: 명예 +5  / 악명 +5
  ...
  임계값 도달 시: 엔딩 A(명예 70+) / B(악명 70+) / C(중립)
```
- **장점**: 단일 선택이 아닌 **행동의 총합**이 결과를 결정
- **핵심**: 플레이어가 자신의 성향을 자연스럽게 누적
- **적합**: 도덕 시스템이 있는 RPG (인파머스, 파블)

### 6. 하이브리드 구조
실제 게임은 위 패턴을 **혼합**한다:
- **메인 스토리**: 병목 구조 (제어 가능)
- **서브 퀘스트**: 나뭇가지 (독립적, 짧음)
- **관계 시스템**: 상태 누적 (NPC 호감도)
- **핵심 선택**: 폴딩 (지연된 결과)

## 플래그 시스템 설계

### 플래그 네이밍 컨벤션

```
[범주]_[대상]_[상태]

예시:
QUEST_bandit_camp_destroyed     — 퀘스트 관련
REL_npc_aria_friendship_high    — 관계 관련
WORLD_bridge_repaired           — 세계 상태
PLAYER_has_ancient_sword        — 플레이어 소유
STORY_chapter2_twist_revealed   — 스토리 진행
MORAL_saved_village             — 도덕적 선택
```

### 플래그 유형

| 유형 | 값 형태 | 사용처 | 예시 |
|------|--------|--------|------|
| **불리언** | true/false | 이벤트 발생 여부 | `QUEST_dragon_slain = true` |
| **카운터** | 정수 | 누적 행동 | `MORAL_mercy_count = 3` |
| **열거형** | 문자열 | 경로 선택 | `FACTION_chosen = "rebels"` |
| **타임스탬프** | 게임 시간 | 시간 제한 퀘스트 | `QUEST_deadline = day_30` |

### 플래그 의존성 매트릭스

모든 분기 결정에 필요한 플래그를 매트릭스로 관리한다:

```
| 분기 지점 | 필요 플래그 | 조건 | 결과 |
|----------|-----------|------|------|
| CH3_결전 | REL_aria >= 50 AND QUEST_sword = true | 충족 | 아리아 합류 |
| CH3_결전 | REL_aria < 50 OR QUEST_sword = false | 미충족 | 단독 전투 |
```

## 엔딩 아키텍처

### 엔딩 분류

| 유형 | 달성 조건 | 플레이어 비율 (목표) |
|------|---------|-------------------|
| **정석 엔딩** | 메인 퀘스트 완료 | 70~80% |
| **최선 엔딩** | 정석 + 핵심 사이드 + 관계 최대 | 15~20% |
| **최악 엔딩** | 치명적 선택 누적 | 5~10% |
| **히든 엔딩** | 특수 조건 조합 | 1~3% |
| **진 엔딩** | 2회차 + 히든 조건 | 0.5~1% |

### 엔딩 만족도 규칙

1. **모든 엔딩은 완결감이 있어야 한다** — "나쁜 엔딩"도 서사적으로 완결
2. **최선 엔딩이 너무 쉬우면 안 된다** — 노력에 비례하는 보상
3. **히든 엔딩은 힌트가 있어야 한다** — 완전 블라인드 발견은 불만족
4. **엔딩 후 요약**: 플레이어의 주요 선택과 결과를 보여주는 "선택의 결산" 화면

## 분기 테스트: 경로 시뮬레이션

모든 가능한 경로를 문서화하여 검증한다:

```
경로 1 (정의의 길): A→B→D→F→최선엔딩
  - 플래그: MORAL_good=5, REL_aria=80, QUEST_all_done=true
  - 누락 콘텐츠: 없음
  - 플롯홀: 없음

경로 2 (실용의 길): A→C→D→G→정석엔딩
  - 플래그: MORAL_neutral=3, REL_aria=40
  - 누락 콘텐츠: 아리아 로맨스 서브 퀘스트
  - 플롯홀: CH4에서 아리아 언급 시 조건 분기 필요

경로 3 (파괴의 길): A→C→E→H→최악엔딩
  - 플래그: MORAL_evil=5, REL_aria=-20
  - 플롯홀: 없음
```
03

Trust audit

SAFEgrade B · trust 89/100 Nothing in the source contradicts what it says it does. Grade A is reserved for packages that have also passed the behavioural sandbox.

LayerWhat it checksResult
L0Provenance & inventoryPASS
L1Static analysis of the codeNA
L2Instruction surface (what it tells the agent)PASS
L3Class-specific surfacePASS
L4Behavioural (sandbox)SKIPPED

What the source does

Filesystem
none-observed
Network
none-observed
Shell
none-observed
Dependencies
pinned
Secrets in source
none-found

Findings (0)

No findings outside the package's declared scope.

Gates applied: no_behavioural_pass.

Audited 2026-10-12 · audit v0.4.1 · source sha 459e1bb8f76efull audit observations/trust-audit/skill/revfactory__branching-logic.json · Report an issue / request a re-scan
04

Audit history

Every audit this skill has had.

DateSourceVerdictGradeScoreChange
2026-10-12459e1bb8f76eSAFEB89first audit
05

Questions

Is Branching Logic safe to install?

The audit found nothing in the source that contradicts what it says it does, and graded it B (89/100). Grade A is held back for packages that have also passed a sandboxed behavioural run, which is why a clean skill reads B.

What can Branching Logic access on my machine?

The audit observed no filesystem, network or shell use at all in its source.

How current is this page?

The grade is for one exact copy of the source (459e1bb8f76e), read on 2026-10-12. The repository is watched, and a new audit runs when it changes — this is the first audit.

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